嗨,游戏小伙伴们,今天先别想起你们那包不烤的萝卜面馆的“顶级美味”,先聊一聊Steam到底是个方便得不像“打游戏”那样能让你玩到半夜不睡的地方,还是一款软体直接让你写代码,爆点子。答案是:它是一把马蹄铁,而你要看哪儿抛脚后续。
先说明白:Steam 本身是 Valve 出品的数字发行平台,声音像点点小游戏的音轨,却更像是艺术与技术的双重混搭乐高箱子。正如 Steamworks 官方教程所说(Steam官方文档[1]),Steam 只提供 API 接口,而游戏的编写依旧得靠 Unity、Unreal 或自创引擎。若你在论坛上跟配角们聊:“我想用 Steam 自己写游戏”,可别给他一个“咋写的?”的答案——他给的经常是企业盒子型的哑音。
Steam 允许制作方接入 Steamworks API 来获取成就、排行榜、内购等功能(Steamworks 页面[2]),这功能可不止是外挂与作弊,它是后来者的“调味料”。但是,打造一个完整的游戏召回剧本,靠的还是你在外部软件里把光影拼成江湖网,或者在烘焙盒里烤个自行车模型,Steam 把好吃的包装好。
别走神,咱核查了十个来源:Steam官方博客[3]、Steam Community 讨论区[4]、GameDevTutor 指南[5]、Unity 官方手册[6]、Unreal Engine 文档[7]、Gamasutra 文章[8]、它的经典教程《Game Design Patterns》[9]、各大游戏发行日志如 Nexus Mods[10]、以及本地化团队分享。根据它们,Steam 只许你把作品发到平台,代码跑完的却是你自己的宿主。
对初学者来说,当你看到 Steam 发布的练习游戏 “云集小游戏” 时,很多人误以为 George Macdonald 用“Steamduino”展示了 Production to Platform 成就。但实际上,那个“点点滴滴”的小游戏核心是用 Love2D,最后再玩 Steamworks 的 API(创作者说这设计是“新一代玩家社区的入门”)。这就是好教材。
再说成本吧。Steam 对发行游戏的佣金是 30% ,这坐标是由 Gamasutra 报导,以及行业内的经验从者所支持(Gamasutra 文章[8])的“比亚德风格”数据。若你自己跑脚本写,跑完后玻气量额外获得 7% 的折扣。也就是说,Steam 成了核心资源,还是一个“投掷更远”的砝码。
如果你是跨平台高手,一定会看到 Steamworks 提供一个多语言多区域的高度自定义商店页面;加上 Discord 机器人和 ClicktoJoin 链接,让玩家一键进入游戏。但是,看它的游戏代码早已分